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  • [최적화] 렌더링 세팅으로 언리얼 퍼포먼스 올리기

    2025.07.05 by Real_Go

  • LOD 낮은 수준의 나무 오브젝트 머티리얼 표현법

    2025.07.05 by Real_Go

  • 자식 오브젝트 있는 fbx 처리방법

    2025.07.04 by Real_Go

  • [최적화] 물리 엔진 서브스테핑 (Physics Substepping)

    2025.07.03 by Real_Go

  • Unreal 에서 Array 값들 csv로 저장하여 데이터 로깅하기

    2023.10.07 by Real_Go

[최적화] 렌더링 세팅으로 언리얼 퍼포먼스 올리기

이거 설정하면 된다. Global Illuminations/Dynamic Global illumination Method: Standalone Ray TracedReflections/Reflection Method: Standalone Ray TracedSoftware Ray Rracing Mode: Global TracingShadows/Shadow Map Method: Shadow MapsDefault Settings/Anti-Aliasing Method: Fast Approximate Anti-Aliasing(FXAA)MSAA Sample Count: 2x MSAA성능 효과를 Before /After 로 함 볼까? Before 17 fps씬캡쳐 박아 넣고 넓은맵 돌리니까 60ms 가 나오고 있다...

Unreal 2025. 7. 5. 07:44

LOD 낮은 수준의 나무 오브젝트 머티리얼 표현법

나무 같은 식생은 레벨 디자인 특성상 그 개체수는 많이 필요한데 게다가 모델링의 난이도 자체는 폴리곤이 복잡하다.이렇게 될경우 언리얼에 올려놓을때 굉장히 많은 리소스를 잡아먹게되는 요인이 되기도 한다. 그래서 LOD 즉 Level Of Detail 수준을 낮추는데 나무같은 경우 별로 중요한 충돌체가 아님에도 은근히 신경 쓰이기 때문에어떻게 하냐면 우리 예전에 어릴때 가지고 놀던 장난감들 중에 3D 프린터나 사출 하기 전에는 입체퍼즐이라고 갖고 놀던게 있었다.입체퍼즐의 핵심은 면으로 된 부품들을 조립해 입체적으로 보이도록 한다는 것이다. 나무도 마찬가지다. 면 이 적게는 + 형, 많게는 * 자형으로 배치하면 다각도에서 볼때도 입체로 느낄 수 있게 된다.바로 머티리얼 프리뷰로 보겠다. 블렌더에서는 fbx..

Unreal 2025. 7. 5. 00:55

자식 오브젝트 있는 fbx 처리방법

fbx 파일로 받았는데"실내 메시", "외벽 메시", "파이프"로 구성되어있는 오브젝트라면 어떻게 해야할까 자식새끼로 창문, 파이프 등 잡다구리한 Props 들이 있다.그냥 이것만 추출해서 뽑으면-주의사항-Selected Objects 를 켜줘야 피를 안본다 (안그러면 다 추출해버린다.)Mesh 만 뽑고, 언리얼에 맞춰서 X Forward, Z up 으로 해준다. 하나의 fbx 파일로 떨궜고 그리고 언리얼에서 FBX 임포트를 하면 (기본 세팅대로) 자식관계가 깨지면서 이렇게 개판이 된다.흐미...죽여줘... 머티리얼만 유지되고 딱히 개별적으로 파괴할 일이 없다면 합치는게 관리측면에서는 더 나아보인다.두가지 방법이 있다. 블렌더에서 ctrl J로 취합을 해주는 방법이랑 언리얼에서 메시를 병합해서 올리는..

Unreal 2025. 7. 4. 23:09

[최적화] 물리 엔진 서브스테핑 (Physics Substepping)

물리엔진이 기본 세팅에서는 한 렌더링을 하는 동안 같이 돌기 때문에 중계를 해야되는 등의 씬컴포넌트 카메라로 따로 렌더링을 돌리는 상황이 발생하면 프레임이 낮아지면서 물리 모의도 느려지게 된다. 실제로 물리 연산이 그럴 필요가 없는 데도 말이다. 그렇게 되면 조향이나 지면에서의 반발력 계산 등이 느려지게 되면서 성능저하가 일어나게 된다. 차이를 보여주기위해 먼저 씬캡쳐 카메라를 자동차 폰에다가 달아보겠다. 씬캡쳐컴포넌트를 2D 랑 Cube 두개를 달면 컴퓨팅 부하가 늘면서 프레임이 확 떨어진다. 겸사겸사 탑뷰 렌더링도 UI 에서 돌려본다.이제 이렇게 됐을 때 움직임을 보자. 17 프레임으로 떨어진 상태에서도 뚝뚝 끊기는게 보이고 자빠진다. 이렇게 서브스텝을 활성화 해주고 최대 서브스텝도 조절해..

Unreal 2025. 7. 3. 03:18

Unreal 에서 Array 값들 csv로 저장하여 데이터 로깅하기

언리얼에서 블루프린트로 데이터 로깅하면 참 편하겠지만.... csv로 시계열 데이터들을 저장하려고 할때 좀 아쉬웠다. 이번 글은 대량의 데이터들을 시계열에 맞춰 저장하려고 한다. 여기서 귀찮지만 중요한 것은 string array 형태를 써야한다는 것이다. 함수의 호환성을 높이기 위해서는 string으로 바꾸면 다양한 데이터 형태들을 어찌됐든 string으로 전환해서 안정적으로 로깅할수 있다. 이게 중요한게 예를 들자면 변수 형태로 int, float, name, text, vector 3d, string 등이 있는데 int to string, float to string, name to string, text string, vector3d to string은 다 가능하지만 string to int는 s..

Unreal 2023. 10. 7. 21:42

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