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  • 쿼터니언 변환 이해

    2025.12.15 by Real_Go

  • 쿼터니언 이해 예습 - 로드리게스 회전 공식

    2025.12.15 by Real_Go

  • ECEF->Unreal 회전 좌표계 변환

    2025.12.08 by Real_Go

  • 저비용으로 나무를 머티리얼 활용만으로 최대한 사실 적으로 만들기

    2025.12.03 by Real_Go

  • 블렌더>언리얼 FBX 텍스쳐 무손실 export 및 import 방법

    2025.12.03 by Real_Go

  • 변수 변화값 탐지 알고리즘

    2025.10.31 by Real_Go

  • 지나간 경로 표시하는 법

    2025.10.06 by Real_Go

  • [GUI] 언리얼 미니맵 아이콘 위치 표시 및 줌에 따른 크기 조절

    2025.10.01 by Real_Go

쿼터니언 변환 이해

앞서 배운 로드리게스 변환 공식으로 부터 축에 대한 회전 결과는 위와같이 나온다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 쿼터니언 회전은 어떻게 계산 될까 lhs 와 rhs 에 따라 시계방향이 + 일 수도 있고 - 일 수도 있는데 일단 rhs 기준으로는 반시계방향이 + 고 위와같은 회전은 기준 축 N 을 (xi+yj+zk) 의 3d vector로 표현할 수 있고 회전 값 theta 를 w 로 표현할 수 있다. 그러면 보통 실수부에 직교성을 가지는 수를 허수라고 표현함에 따라 xi+yj+zk 는 허수 부고 w 는 회전 량을 나타내는 실수 부가 되어 복소수로 표현되겠다. 일단 qz 를 먼저 생각해볼까 qz는 z 축에 대한 w 만큼 회전이다. 그렇다면 n= (0,0,1) 이 될테고 이 축에 대한 회전은 v..

Unreal 2025. 12. 15. 23:27

쿼터니언 이해 예습 - 로드리게스 회전 공식

아 쿼터니언 변환 글 쓰다가 수학적 설명을 이어갈려고 했더니 결국 로드리게스 양반 회전 공식으로 넘어가야되는데 글이 너무 장황해질 거 같아 먼저 여기서 짧게 짚고 넘어가야되겠다 . 로드리게스 회전 공식은 다음과 같다. 먼저 축 N 에 대해서 V라는 벡터가 theta 만큼 회전한 벡터 V' 에 대해서 V 와 theta 와 N 으로 설명이 되야한다는 것이다. 먼저 V=Va+Vb 로 벡터 더하기로 표현할 수 있다.V' = 같은 N 축 방향 벡터라 Va로 퉁칠수 있어서 V'=Va+V'b 이다. 여기서 이 회전 원을 위에서 보면 아 일단 회전하는 반경 단면과 벡터 V가 만나는 점을 P 라고 할때 벡터 OP 와 회전 중심 축 N 벡터가 직교하는 동시에 (NxVb) 수직인 벡터는 OW 가 되겠다. 이걸 기준으로 할..

Unreal 2025. 12. 15. 21:47

ECEF->Unreal 회전 좌표계 변환

ECEF 란 무엇인가....Earth-Centered Earth-Fixed 의 준말로 지구중심고정좌표계라고 하는 지구의 중력 중심을 원점으로 하는 좌표계인데, GPS에서 사용되는 좌표체계이다. 우리가 사는 곳은 대부분 지구 표면에 붙어있을테니 x,y,z 점의 지구 중심으로부터의 길이는 구의 반지름 대량 6300 km 가 나와야 할 것이다. 회전은 어떨까? 지구 중심에서 적도를 둘레로 하는 원의 면적에서 경도 회전값이 경도를 둘레로 하는 원의 회전 값에서 위도가 결정될 것이다. 우리가 흔히 아는 38선은 위도 38 도에 북한과 남한을 가로지르는 군사 경계선이고동경 135도는 하루의 정의가 지구가 자전을 한바퀴하는 것이기에 360도를 24시간으로 나누면 나오는 15도가 한시간의 기준이 되어 경도가 0이 ..

Unreal 2025. 12. 8. 23:53

저비용으로 나무를 머티리얼 활용만으로 최대한 사실 적으로 만들기

언리얼에서 나무는 참 애증의 관계다. 어셋에 있는 나무들은 참 많지만 FBX 모델링 되어있고 있는 그대로는 쓸 지언정 커스텀하기가 까다롭다. 또한 나무는 LOD 세팅이 가장 중요한 것 중 하나다. Full 모델의 수많은 Vertex 와 Complex polygon 덩어리가 심지어 군집해 있어야만 자연스럽다니... 렌더링 입장에서는 헬이 아닐 수 없다. 그래서 보통 나무들은 LOD 를 가장 낮춘 버전으로 평면을 + 형 또는 * 형으로 배치한다. 필자의 이전 글에도 있었는데 문제는 이게 일반적인 머티리얼 세팅만 갈기면 빛에 의해 뾰족한 엣지 섀도윙이 심하게 일어난다는 것이다. 이는 시각적으로 굉장히 불편감을 준다. 광원이 측면을 바라볼 경우 더 확실히 발생한다. 우선 이거에 대한 1차적인 해결은 Li..

Unreal 2025. 12. 3. 06:27

블렌더>언리얼 FBX 텍스쳐 무손실 export 및 import 방법

이미지 프로세싱에서 우리가 아는 PNG 는 JPG 에 비하면 10배는 용량이 큰 압축된 형태의 이미지 (즉 손실이 비교적 적은) 이지만 그럼에도 손실이 어느 정도 있는 편이다. 이런식으로 압축이 되다보면 손실이 나고 감마가 이중으로 되면서 Color 차이가 희미해지는 문제가 생긴다. 그렇게 열화된 이미지를 텍스쳐로 불러와서 머티리얼 작업을 하면 이렇게 열화된 렌더링을 마주치게 된다. 3D 모델링 팀이랑 협업할 때 범용성을 위해 FBX 를 받는 다면 따라서 추출 방법과 임포트 세팅 방법이 정규화되어있다. 이게 블렌더에서 Render Setting 했을 때 원래대로라면 보여야하는 이미지인것이다. 차이가 많이 난다. 이 이유는 이미지를 텍스쳐로 추출하는 과정과 언리얼에서 텍스쳐 세팅하는 과정에서 확연하..

Unreal 2025. 12. 3. 05:36

변수 변화값 탐지 알고리즘

외부에서 트리거 되어 날라오는 값에 대해서 Prev 값이 같으면 변화 탐지 여부 false 날리고 값이 다르면 Prev = Btn3 값으로 매핑해준다음 탐지여부 true 날리면 변화 여부 탐지하게 된다 반대로 계속 Topic 처럼 주기적으로 날아오는 데이터에 대해서는 값이 같으면 정지 한거로 간주하고 값이 다르면 이동 중인걸로 바꿀 수 있다.

Unreal 2025. 10. 31. 15:04

지나간 경로 표시하는 법

Chaos Vehicle 갖고 할거다 Path 라는 vector array 변수를 만들고 Set Timer by Event 로 1초마다 Vector 어레이값을 그때의 Actor Location 을 집어넣어 Array Size를 늘리면서 값을 추가한다. Tick 에서는 Array 가 잘 추가되고 있나 확인하는 걸 해본거고 딱히 중요하진 않다 .BeginPlay에도 아까 전에 해놓은 배열 추가 이벤트를 실행하는 거고... 필자는 P 버튼 눌러서 For Loop 으로 Location [i] 와 Location [i+1] 간에 Line 을 그려서 For 문을 돌려서 길이 생기도록 했다. 좀 잘보이고 오래남게 하려고 Duration 을 10초로 주고 Thickness를 50으로 변경하겠다. 처음에 이렇게 표시..

Unreal 2025. 10. 6. 00:48

[GUI] 언리얼 미니맵 아이콘 위치 표시 및 줌에 따른 크기 조절

먼저 객체의 양만큼 아이콘을 만드는 것이 핵심인데image 라는 위젯은 위젯블루프린트에서 즉석으로 create 할 수는 없다. 따라서 미니맵을 띄우는 메인화면과 이미지를 위젯 컴포넌트로 가지는 서브 위젯 블루프린트를 갯수 만큼 띄워서 위젯 위로 덮어씌우는 방식으로 진행한다. 저기서 WBP_Unit 은 그냥 이미지만 냅다 박은 UI 를 말한다. 이거를 아이콘 생성 이벤트에서 호출한다. 위 블루프린트 설명하면 표시할 클래스의 모든 액터들을 For each Loop 돌려서 찾아서 각 객체 군 마다 Create WBP_Unit Widget 을 수행하고 return value로 unit box 라는 변수를 만들고 그 안의 child 인 image 를 끌어와서 각 객체 군 image A, image B, image..

Unreal 2025. 10. 1. 01:09

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