나무 같은 식생은 레벨 디자인 특성상
그 개체수는 많이 필요한데 게다가
모델링의 난이도 자체는 폴리곤이 복잡하다.
이렇게 될경우
언리얼에 올려놓을때 굉장히 많은 리소스를 잡아먹게되는 요인이 되기도 한다.
그래서 LOD 즉 Level Of Detail 수준을 낮추는데
나무같은 경우 별로 중요한 충돌체가 아님에도 은근히 신경 쓰이기 때문에
어떻게 하냐면
우리 예전에 어릴때 가지고 놀던 장난감들 중에 3D 프린터나 사출 하기 전에는
입체퍼즐이라고 갖고 놀던게 있었다.

입체퍼즐의 핵심은 면으로 된 부품들을 조립해 입체적으로 보이도록 한다는 것이다.
나무도 마찬가지다.

면 이 적게는 + 형, 많게는 * 자형으로 배치하면 다각도에서 볼때도 입체로 느낄 수 있게 된다.
바로 머티리얼 프리뷰로 보겠다.

블렌더에서는 fbx 에 텍스쳐 파일 정보가 포함돼서 가져올 수 있지만 언리얼에서는 그렇지 못한것 같다.
왜냐면 jpg 나 png 등의 통상적인 이미지 파일 포맷을 언리얼의 폐쇄성인 .uasset 으로 변환해서 가져와야 하기 때문이다.
그래서 fbx 로 받은 내용을 일단 텍스쳐를 추출하도록 하겠다.

UV 편집 탭으로 들어가서 해당 이미지를 확인하고 image 버튼을 눌러 Save As ~ 로 텍스쳐파일을 추출하면 된다.

Tree Texture 가 이미지로 추출됐다.
이제 언리얼에 fbx 로 된 tree를 임포트 하겠다.
필자는 편의상 tree 를 블렌더에서 다 묶어서 가져오려고 한다.


오....
언리얼에서 임포트 해보겠다.

문제는 그냥 이렇게 무식하게 임포트하면

로드하면 이런 대 참가 난다는 것이다.
머티리얼을 세팅해주도록 하겠다.

Opaque 에서 Masked 로 바꿔주고 오파시티 마스크에 A라는 Alpha 값을 넣어주면 투명해진다.

좀 낳아진거같지?
But!

반대편에서 보면 이지랄이 난다.
다시 머티리얼로 가서

양면에 체크해준다.

이제 안보이던것들이 보이기 시작했다.


딱위 위 아래 차이를 못느끼겠지만

셰이딩 모델을 바꿔보았다. 더 좋을지도?
여튼 이렇게 하면 평화롭게 다각도에서도 보이는 나무 입체퍼즐이 완성된다.
멀리서보면 어차피 도찐개찐이니까....
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