
물리엔진이 기본 세팅에서는 한 렌더링을 하는 동안 같이 돌기 때문에
중계를 해야되는 등의 씬컴포넌트 카메라로 따로 렌더링을 돌리는 상황이 발생하면
프레임이 낮아지면서 물리 모의도 느려지게 된다.
실제로 물리 연산이 그럴 필요가 없는 데도 말이다.
그렇게 되면 조향이나 지면에서의 반발력 계산 등이 느려지게 되면서 성능저하가 일어나게 된다.
차이를 보여주기위해 먼저 씬캡쳐 카메라를 자동차 폰에다가 달아보겠다.

씬캡쳐컴포넌트를 2D 랑 Cube 두개를 달면 컴퓨팅 부하가 늘면서 프레임이 확 떨어진다.
겸사겸사 탑뷰 렌더링도 UI 에서 돌려본다.
이제 이렇게 됐을 때 움직임을 보자.
17 프레임으로 떨어진 상태에서도 뚝뚝 끊기는게 보이고 자빠진다.

이렇게 서브스텝을 활성화 해주고 최대 서브스텝도 조절해줘보자.
같은 17 프레임이지만 뚝뚝 끊기지 않고 육안으로도 더 이어지는게 보인다.
물리 연산이 확연하게 차이나는게 바로 체공 시간인데
체공 시간만 따로 프레임을 짤라서 보면 다음과 같다.
이젠 누가봐도 성능차이가 심한 걸 볼 수 있다.
따라서 물리 연산이 중요한 프로젝트의 경우 프레임 저하에 따른 서브스테핑은 필수 불가결해진다.
이게 결국은 렌더링 스레드에 맞춰서 질질끌려서 물리 계산을 하느냐
렌더링에 최대한 독립적으로 물리 연산 스레딩을 가져가느냐의 차이라서
모의를 하는 입장에서는 서브스테핑은 필수적이다.
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