차량의 자세, 위치, 속도, 임무장치의 방위각, 고각 등을 직관적으로 나타낼 수 없을까 고민 해보았다.
스타크래프트의 UI 에서 아이디어를 따와봤다.
다만 스타크래프트보다 단일 조종하는 플랫폼의 역할이 더 중요하다보니 스타크래프트처럼 아군은 초록 박스 적은 빨간 박스가 아니라 내가 조종하는 거는 초록 화살표로 해서 헤딩 방향을 알 수 있도록 하였다.
조종하는 경우 차량과 주로 상호작용하는 지면의 상태를 보는 경우가 많기에 UI는 상단에 배치하는 걸로 구성해보았다.
스타크래프트의 UI 포맷을 빌리면 다음과 같다.
1. 맵자리: 맵, 플랫폼 화살표, 적군 빨간 네모 박스, LLA 위경고도 값 표시
2. 유닛 상태 창 자리: 유닛 버드뷰 형상 윤곽만 딴걸로 하나 올리고 보통 HP, MP, 업그레이드 수치등이 써져있을 텐데
그자리에 속도, 부딪친 횟수, 피격된 횟수, 임무 정확도 등 디버깅 해볼 것을 배치해본다
3. 화면 상단 중앙에는 현재 장입한 플랫폼 이름, 현재 장입한 맵 이름을 표기하고, Task 게이지 바를 활용하여 태스크의 달성도, 부여받은 태스크의 타입, 선택한 운용모드, 기타 태스크 종료 조건 등을 표기한다.
4. 유닛 얼굴 자리: 유닛의 얼굴대신 플랫폼의 동체 방향 (NEWS), 임무장치 방향 을 표기할 수 있는 GUI 를 넣는다.
5. 스킬 창: 9개의 사각형 그리드가 있는 그 맵은 현재 입력하고 있는 제어입력값들의 출력과 결과를 보여준도록 한다.

아직도 가르쳐주는 스타 센세....

UI 디자인을 나름 해보았다.
이렇게 비교해서 보니 좀 더 정진해야겠다는 생각이 든다.
캐릭터의 상태창을 나타내는데 있어 스타크래프 UI 는 일단 한국인 대상으로 익숙함이라는 HCI 에서 제일 강력한 접근성 요소를
가지고 있기 때문에 사용하는 것이 좋은 것 같다.
나는 프로브의 귀여운 이미지가 나오는 대신 차량의 자세와 임무장치 자세를 동시에 볼 수 있는 항목을 넣고자 했다.
음 추후 추가적으로 개선해나가긴 해야겠다.

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