





전후진 기어에서 악셀 안밟을때 살살 가는거 까지 구현한 블루프린트
핵심은 Execute Console Command 의 p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 값 조절 인데
p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 0 이면 cos 값이 0이면 90도까지도 slope threshold 가 적용하여 정지상태에서 멈추는 걸 의미하고
p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 1 이면 cos 값이 1이니까 0도만 넘어가도 slope 의 미끄러짐이 구현되는 걸 의미한다.
이게 왜 중요하냐면 chaos vehicle이 아직 experimental이여서 그런지 5.5는 아직 안해봤지만 적어도 5.1 에서는 Set Target Gear 를 0으로 하여 중립기어로 놔도 브레이크로 정지했다가 브레이크를 떼면 그대로 멈추는 문제때문에 한참 고민하다가
이 방법을 찾았다.
차륜형 비히클은 바퀴로 구르기때문에 탱크와는 달리 구름 마찰계수가 적용된다.
구름 마찰계수는 고등학교때 배우는 미끄럼 마찰계수와 달리 일반적인 주행로에서 그 값이 0.01 이다.
이는 tan (theta) 값이 0.01, 즉 경사면에서 미끄러지기 시작하는 경사도가 0~1도 정도 한다는 것이다.
안타깝게도 언리얼은 중립기어에서 마치 미끄럼 방지 기능이 있는 것 마냥 정지상태를 유지한다.
아니 왜이러는거야 정말.... 중립기어에서는 음... 관성을 유지한다. 20도 기울기 경사로에서도
브레이크로 정지했다가 풀면 그대로 멈추고 ㅇㅈㄹ ....
따라서 중립기어 일때 p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 1, 나머지 기어일때 경사면에서의 그립력을 위해 p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 0 을 Execute Console Command에 놓는 다면
실제 차량들 처럼 기어 변속하고 악셀 브레이크 핸들 입력 인터페이스에서 자연스러운 주행 시뮬레이션이 가능 해질 것이다.
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