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  • 모드에 따른 타겟 각도까지 카메라 틸팅

    2023.10.31 by Real_Go

  • SceneCaptureComponent 2D 의 가동 개수와 렌더링 퍼포먼스로 인한 언리얼 프레임 변화 비교

    2023.10.28 by Real_Go

  • 카오스 비히클 자동 기어 vs 수동 기어 vs 토크 제어(전기차)

    2023.10.27 by Real_Go

모드에 따른 타겟 각도까지 카메라 틸팅

1,2,3 모드에 따른 상방, 전방, 하방을 바라보는 틸팅 카메라를 구현해보겠다. 키포인트는 약간의 유격을 둬야 저 delta Rotation 값이 오바해버려서 알고리즘을 초과하지 않도록 하는 것이다. compare to float 으로 했더니 카메라가 엄청 쉐이킹 하는 낭패를 봐서 이렇게 약간의 여분을 뒀다. add local rotation 으로 구현해버림

Unreal 2023. 10. 31. 09:09

SceneCaptureComponent 2D 의 가동 개수와 렌더링 퍼포먼스로 인한 언리얼 프레임 변화 비교

LiDAR 모의와 RTSP 송부, 객체 탐지 ground truth 모델 생성 목적으로 scenecapture component 2d 를 남발했더니 고사양 컴퓨터인데도 프레임이 5 fps 가 나오고 있었다. 원인이 뭔지도 모르고 뭐야 뭐야 했던.... 일단 카메라는 언리얼의 기본 camera 와 Scenecapture 2D 카메라의 역할이 다르다. 씬캡쳐2D 카메라는 이미지를 저장하거나 송출할때 쓰이기 때문이다. 일단 뷰포트 화면 좌측상단에 뷰포트 옵션을 눌러 ShowFPS를 활성화해준다. 기본 탬플릿 사용 기준 60 FPS 가 나오는 걸 알 수 있다. 일단 5개 를 달았다. Render Target 을 새로 만들어서 각 씬캡쳐2D 카메라의 텍스처 타깃에 할당해준다. 엌....4분의 1토막이 났다. 46..

Unreal 2023. 10. 28. 10:30

카오스 비히클 자동 기어 vs 수동 기어 vs 토크 제어(전기차)

언리얼 5 부터 자동차 다이나믹스에 활용되는 카오스 비히클이 적용 할 수 있는 조작 수단끼리 비교해보고자 한다. 일단 스포츠카 샘플 (기본)을 사용하고자 한다.먼저 자동 기어 (왜냐면 SportsCar_Pawn 의 Default 상태이기 때문이다) save data에 대해서는 이전 글을 참고바란다.로깅을 남기려고 getgametimesincecreation 으로 시계열 x 축 값을 얻고 forward speed x 0.036 (언리얼은 cm/s 이라 100cm= 1m, 1000m= 1km 니 100000 cm = 1km, 3600s = 1h 니까 3600/100000 = 0.036 으로 cm/s 를 km/h 로 변환한다)을 연결한다음 현 기어 상태를 보기위해 get current gear 까지 같이 보는..

Unreal 2023. 10. 27. 20:13

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