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  • 저비용으로 나무를 머티리얼 활용만으로 최대한 사실 적으로 만들기

    2025.12.03 by Real_Go

  • 블렌더>언리얼 FBX 텍스쳐 무손실 export 및 import 방법

    2025.12.03 by Real_Go

저비용으로 나무를 머티리얼 활용만으로 최대한 사실 적으로 만들기

언리얼에서 나무는 참 애증의 관계다. 어셋에 있는 나무들은 참 많지만 FBX 모델링 되어있고 있는 그대로는 쓸 지언정 커스텀하기가 까다롭다. 또한 나무는 LOD 세팅이 가장 중요한 것 중 하나다. Full 모델의 수많은 Vertex 와 Complex polygon 덩어리가 심지어 군집해 있어야만 자연스럽다니... 렌더링 입장에서는 헬이 아닐 수 없다. 그래서 보통 나무들은 LOD 를 가장 낮춘 버전으로 평면을 + 형 또는 * 형으로 배치한다. 필자의 이전 글에도 있었는데 문제는 이게 일반적인 머티리얼 세팅만 갈기면 빛에 의해 뾰족한 엣지 섀도윙이 심하게 일어난다는 것이다. 이는 시각적으로 굉장히 불편감을 준다. 광원이 측면을 바라볼 경우 더 확실히 발생한다. 우선 이거에 대한 1차적인 해결은 Li..

Unreal 2025. 12. 3. 06:27

블렌더>언리얼 FBX 텍스쳐 무손실 export 및 import 방법

이미지 프로세싱에서 우리가 아는 PNG 는 JPG 에 비하면 10배는 용량이 큰 압축된 형태의 이미지 (즉 손실이 비교적 적은) 이지만 그럼에도 손실이 어느 정도 있는 편이다. 이런식으로 압축이 되다보면 손실이 나고 감마가 이중으로 되면서 Color 차이가 희미해지는 문제가 생긴다. 그렇게 열화된 이미지를 텍스쳐로 불러와서 머티리얼 작업을 하면 이렇게 열화된 렌더링을 마주치게 된다. 3D 모델링 팀이랑 협업할 때 범용성을 위해 FBX 를 받는 다면 따라서 추출 방법과 임포트 세팅 방법이 정규화되어있다. 이게 블렌더에서 Render Setting 했을 때 원래대로라면 보여야하는 이미지인것이다. 차이가 많이 난다. 이 이유는 이미지를 텍스쳐로 추출하는 과정과 언리얼에서 텍스쳐 세팅하는 과정에서 확연하..

Unreal 2025. 12. 3. 05:36

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